ART ET COMMUNICATION, ART DES RÉSEAUX : PRATIQUES ET PROBLÉMATIQUES
Karen O'Rourke
Maître de conférences en arts et communication à l'Université de Paris I

In: Cadernos da Pós-Graduação, Instituto de Artes, Unicamp, Campinas, ano2, vol.2, n.2, pp.9-17, 1998. (versão em português)

Les technologies numériques et interactives ont favorisé l'émergence de formes d'art nouvelles qui mettent en relation les notions de création artistique et de communication. En interrogeant une réalité construite par l'échange d'informations au sein des réseaux télématiques, en mettant à plat les effets de cette circulation de données à l'échelle mondiale, ces nouvelles pratiques artistiques entraînent d'importantes conséquences théoriques en esthétique, notamment pour la réévaluation des idées de " modernité " et de " post-modernité ".


I. Art et communication, art des réseaux. Présentation du domaine

De Duchamp aux ateliers d'OULIPO, aux instigateurs de Fluxus, aux "conceptuels" et aux premiers vidéastes, nombre d'artistes européens et américains des avant-gardes de ce siècle pourraient être convoqués comme "précurseurs" des innovations actuelles. Continuité donc, mais aussi mutation dans la mesure où les outils, les techniques transforment par leurs possibilités et leurs limitations les propos de tous ceux qui s'en servent. L'utilisation par les artistes des réseaux d'ordinateurs était en germe dans les expériences du "mail art" dès 1963, mais il fallut une conjoncture particulière pour produire une rupture plus décisive. A l'immédiateté de la présence à distance apportée par le téléphone se conjuguait le maillage de la planète par des réseaux capables de transporter ces signaux (on oublie souvent que, même aussi tard que 1975, seulement un petit nombre des foyers français était équipé d'une ligne téléphonique). Le développement des technologies légères (caméscopes, micro-ordinateurs) a rendu possible la coexistence de plusieurs registres temporels, permettant ainsi l'exploration voire la "colonisation" par les artistes du "cyber-espace"...

Plus encore que les formes et les contenus artistiques, ces mutations ont fini par transformer la nature même de l'art. Dans les expériences d'art en réseau, l'artiste renonce à produire un objet fini pour s'attaquer aux processus de création, le plus souvent collectifs. Plutôt qu'une oeuvre au sens traditionnel d'objet unique doté d'une présence physique (cet aspect cultuel auquel Benjamin a donné le nom d'" aura "), l'artiste propose un contexte, un cadre sensible où quelque chose peut (ou non) se produire, un dispositif susceptible de provoquer des échanges. Celui-ci peut prendre des formes bien différentes : un environnement multimedia situé dans une galerie, un programme interactif sur CD-Rom que l'on peut regarder chez soi, une action éphémère, un échange d'images entre participants se trouvant les uns à Paris et les autres à San Francisco, ou encore un site " Web " qui consiste en un ensemble d'informations régulièrement mises à jour grâce aux contributions des " internautes " du monde entier. On pourrait évoquer la notion d'" oeuvre ouverte " développée par Umberto Eco. D'assembleur de formes et de couleurs sur la surface d'une toile, l'artiste devient créateur d'interfaces : il explore les relations entre les êtres et les choses, il en propose de nouvelles, ouvrant ainsi des voies de communication que d'autres pourront emprunter.


II. Quelques pratiques artistiques. Typologie.

Il serait illusoire de vouloir étudier toutes les formes d'art présentes actuellement sur les réseaux électroniques. La " World Wide Web ", la partie d'Internet qui a connu la plus forte progression ces dernières années, a permis aux artistes, aux galeries et aux musées de montrer des oeuvres de tous genres depuis les reproductions de tableaux jusqu'aux environnements de réalité virtuelle. Même les commissaires-priseurs aujourd'hui y proposent des catalogues de ventes. C'est pourquoi je donnerai ici la priorité aux oeuvres de réseau et aux " projets Web " qui portent sur la communication en tant que productrice du réel.

Quelles sont ces pratiques ? Que réalisent ces artistes " des réseaux " ? Leurs pratiques sont presque toujours hybrides; un même artiste passe d'un médium à l'autre, ou les combine selon les besoins du projet qu'il veut réaliser.

a) On peut fabriquer un objet, mais un objet isolé est plutôt rare. La plupart du temps l'objet s'insère dans un dispositif qui le dépasse et le complète à l'instar de la " Box with the sound of its own making " de Robert Morris. Mais on pourrait appeler " objet " un CD-Rom multimedia accompagnant un livre d'artiste (ou vice-versa), une photo numérique présentée sous forme de sculpture, une sculpture qui se dégrade, s'échange ou se détruit, laissant des traces que l'on transforme en données numériques et enregistre sur disquette... " M.A. : desejo " (1995) de Gilbertto Prado, par exemple, se présente comme une sculpture plus ou moins " minimale ". Cependant, ce cylindre de latex peint en rose bonbon comporte trois paires de marches arrondies permettant à plusieurs spectateurs à la fois de monter sur l'objet pour regarder, à travers des trous, une animation interactive diffusée sur un moniteur à l'intérieur. Cette position inconfortable leur rappelle leur statut de voyeurs, sentiment renforcé par les images qu'ils aperçoivent sur l'écran.

b) On peut présenter une " installation ", " in situ " (réalisée pour un lieu précis) ou non, elle peut comporter des objets (tableaux, photos, objets trouvés...), des projections (diaporamas, films etc), des actions ponctuelles, des échanges d'images avec des correspondants lointains.

Dans de tels projets, le dispositif est plus important par sa structure que par les résultats qu'il permet d'obtenir. En ce cas le rôle des participants est réduit par rapport à la prégnance du dispositif, souvent ils ne sont guère plus que des figurants. On pense ici aux badauds de New York découvrant sur l'écran vidéo placé dans la vitrine d'un magasin les passants de Los Angeles (et vice-versa) grâce à une liaison satellite (Hole in Space, 1980, de Kit Galloway et Sherrie Rabinowitz ).

Plus récemment, " White Devil " de Paul Garrin (1993) implique le spectateur dans une mise en scène illustrant de façon didactique ce qu'il est convenu d'appeler " la fracture sociale ". D'un côté les nantis imperturbables participent à un cocktail alors que derrière eux se déroulent des combats de rue. Une grille de fer les sépare des observateurs. Les mouvements de ces derniers " déclenchent le surgissement de chiens enragés sur un champ de moniteurs renversés dans une fosse. Ces chiens de garde suivent en aboyant et en sautant les visiteurs à qui cette simulation éprouvante donne l'occasion d'expérimenter la condition d'exclus. "

En 1994, le groupe Art-Réseaux a présenté à la Vidéothèque de Paris une installation/action, le premier volet de " Paris Réseau ","(net)work in progress". A tour de rôle, six " envoyés spéciaux " ont quitté la Vidéothèque, caméscope au poing, pour rentrer chez eux. Le tracé de leurs itinéraires a permis de baliser le territoire parisien. Arrivé à destination, chacun a envoyé par modem les images captées en route. Ces prises de vues servaient de matière première à des séquences montées par l'équipe de l'atelier de base sur place en collaboration téléphonique avec les " témoins occulaires " dispersés. L'installation à la Vidéothèque consistait tout simplement en une table sur laquelle étaient posés un scanner et deux ordinateurs où les artistes recevaient les images des trajets, les retouchaient, les intégraient à la base de données qu'ils présentaient au public.

Réalisée par Piotr Kowalski pour la 3e Biennale d'Art Contemporain de Lyon, " MIT<--> Lyon Information Transcript " (1995) proposait une communication directe entre les deux lieux à travers Internet, pendant quatre heures chaque jour. De chaque côté un ordinateur reconnaissait la voix dont il transcrivait les paroles et un autre traduisait ce texte qui était énoncé ensuite dans la langue locale par une voix de synthèse. A Cambridge comme à Lyon, les moniteurs étaient divisés en deux, de façon à réunir en une seule image le hall d'entrée de l'université américaine et l'emplacement attribué à l'artiste dans l'exposition française.

c) On peut organiser une action ou une performance qui aura lieu en présence de l'artiste (ou des artistes) à une heure et un jour précis. L'artiste peut apparaître en chair et en os, ou par l'intermédiaire de quelque dispositif technique (visiophone, vidéo en circuit fermé, ou via Internet IRC Internet Relay Chat etc.).

L'une des premières de ce type fut " Remote Control " de Vito Acconci (1971) où l'artiste new-yorkais, enfermé dans une caisse en bois, communique avec une femme, enfermée elle aussi, mais dans une autre pièce, par l'intermédiaire d'un double système vidéo en circuit fermé (une caméra vidéo et un moniteur dans chaque lieu permettant l'émission et la reception des images et des paroles). Les deux séries d'images diffusées sur les écrans de contrôle pendant l'action montrent Acconci manipulant du geste et de la voix les mouvements de sa partenaire.

L'artiste australien Stelarc réalise des performances spectaculaires pour lesquelles il a inventé au début des années 80 un " homme bionique " muni d'un troisième bras robotisé. C'étaient d'abord les muscles abdominaux de l'artiste qui actionnaient la prothèse. Pour ses récentes performances Stelarc a relié des capteurs posés sur son corps à Internet. Ainsi, grâce à un système de réalité virtuelle, un spectateur peut déclencher les mouvements du " troisième bras " depuis n'importe quel point du monde.

Ici aussi diverses hybridations sont possibles : on peut réaliser une performance, dont on expose ou édite ensuite les traces (celles de Stelarc sont systématiquement filmées), on peut présenter simultanément action en temps réel et objets ou programmes réalisés auparavant. Dans " le vase brisé " (1987), par exemple, Fred Forest, présent sur scène, exécute une série de commandes dictées par sa propre voix (pré-enregistrée sur cassette vidéo). Tout à coup par une apparente maladresse, le vase qu'il manipule lui glisse des mains et se casse. La voix continue, imperturbable, lui intimant l'ordre d'en ramasser les morceaux.

Depuis 1990 la française Orlan met en scène des performances-opérations chirurgicales qui sont photographiées, filmées, ou retransmises en direct. Son " Auto-portrait fait par la machine-corps sur fond d'édifices " ou " Les femmes ressemblent à la lune et mes yeux à des fleurs " qui a eu lieu à New-York le 25 novembre 1993 a été transmis par satellite au Centre Pompidou à Paris, au centre multi-média de Banff, au centre McLuhan à Toronto et à la galerie Sandra Gering à New-York. Dans ses opérations de chirurgie esthétique, l'artiste fait littéralement sculpter son propre visage pour interroger le statut actuel du corps dans une société mercantile où les manipulations chirurgicales voire génétiques semblent n'obéir qu'aux impératifs du marché. A condition d'y mettre le prix, tout un chacun peut désormais s'offrir la beauté stéréotypée d'un mannequin de mode.

d) Un quatrième groupe crée des programmes (ou des protocoles) interactifs : ici c'est la structuration d'un certain nombre de possibles qui est visée, non un résultat précis. Pour bien préciser la différence, prenons l'exemple d'un CD-Rom. Un CD-Rom peut être conçu comme un ensemble d'informations articulées en un ordre défini par l'artiste, à l'instar des musiques sur un disque compact audio, ou même des couleurs d'un tableau " en un certain ordre assemblées ", selon la célèbre définition de Maurice Denis, à la différence près que ces données sont, en général, audio-visuelles, combinant textes, sons, images fixes et animées. L'ordre en est perceptible à travers la structure de son arborescence. D'ailleurs certains artistes tiennent à contrôler davantage encore l'aspect visuel ou scénographique du résultat en l'incorporant dans une installation.

Mais un CD-Rom peut être envisagée aussi comme un programme qui offre de nombreuses possibilités d'interaction, permettant notamment au spectateur de jouer un rôle dans la création, non seulement du sens (c'était son rôle depuis toujours ), mais aussi d'objets (images, textes etc.). Un exemple extrème de cette approche serait d'attribuer le statut d'oeuvre d'art aux logiciels commerciaux (disponibles sur CD-Rom) comme " Adobe Photoshop " et " Netscape Navigator " ou à des jeux de rôle, l'un des nombreux MUDs " Multi-user Domains " ou des MOOs " Multi-user object-oriented " qu'on trouve sur Internet, dans la mesure où ils proposent des possibilités d'interactions très riches et variées. D'ailleurs ces formes de jeu de rôle intéressent beaucoup les artistes .

" The File Room " (la salle d'archives) d'Antoni Muntadas est un bon exemple d'une oeuvre-programme qui fonctionne sur Internet. C'est une banque de données qui rassemble à l'échelle mondiale des cas de censure à l'encontre de l'art. Pour réaliser ce projet Muntadas a fait appel dans un premier temps à des étudiants et à des chercheurs dans plusieurs villes américaines pour réunir une documentation sur environ 400 instances de censure. Cette oeuvre-archive a été présentée dans de nombreuses manifestations artistiques sous la forme d'une installation kafkaesque comportant des murs de casiers empilés dans lesquels s'intercalaient des moniteurs vidéo reliés à Internet, mais elle se passe tout à fait d'une telle mise en scène. Depuis son inauguration en 1994, simultanément au Chicago Cultural Center et sur le Web, " The File Room " offre aux internautes la possibilité d'y ajouter leurs propres exemples de censure artistique. Le site Web est mis à jour régulièrement. Au fur et à mesure on créé des liens vers d'autres banques de données et des sites Web susceptibles d'apporter des informations complémentaires.


III. Communication et réseaux : problématiques artistiques

Les artistes qui utilisent ces média appartiennent à deux " écoles de pensée " qui recouvrent deux champs d'action assez différents. Pour simplifier on pourrait dire que l'une trouve son inspiration dans les sciences " dures ", l'autre dans les sciences humaines. La deuxième tendance est bien représentée dans le micro-milieu artistique international des galeries, des revues et des musées d'art contemporain. La première a trouvé des voies de diffusion parallèles comme, par exemple, des expositions, des colloques et des revues universitaires.


1. Les arts " techno " et les techno-sciences

C'est vers la fin des années soixante-dix que des artistes comme Carl Loeffler, Sharon Grace, Liza Bear et Willoughby Sharp (Two-Way Demo, 1977), Kit Galloway et Sherrie Rabinowitz (Satellite Arts Project, 1977), Douglas Davis (The last nine minutes, 1977) ou Bill Bartlett (Sat-Tel-Comp Collaboratory, 1978) ont commencé à exploiter systématiquement les possibilités interactives des télécommunications alors en plein essor. Leurs premiers projets, qui faisaient appel à des équipements coûteux et à des liaisons par satellite, les obligeaient à collaborer avec des ingénieurs et des scientifiques. Ainsi Satellite Arts Project, où deux danseurs séparés par quatre mille kilomètres étaient réunis sur un écran en "temps réel", a été réalisé grâce au concours de la NASA. Le développement du fax, du télex et des transmetteurs à balayage lent ("Slow-Scan") ainsi que l'usage d'ordinateurs personnels qu'on organisait en réseaux après les avoir reliés au téléphone ont mis ces technologies à la portée d'autres artistes intéressés par l'idée d'une collaboration à distance. C'était l'époque des grands projets éphémères comme Die Welt in 24 Stunden (Le monde en 24 heures), mis en oeuvre par Robert Adrian pour Ars Electronica en 1982, ou La plissure du texte, "conte de fées planétaire" proposé par Roy Ascott lors de l'exposition Electra en 1983. Par la suite, certains de ces artistes ont fondé des réseaux autonomes qu'ils concevaient comme des "oeuvres d'art en tant que systèmes organiques de communication" (Anna Couey ). Il s'agissait de structures plus ou moins permanentes, plus ou moins ouvertes telles Artbox , lancé par R. Adrian sur le réseau canadien I.P. Sharp à partir de 1980, ou Art Com Electronic Network (ACEN), fondé à San Francisco en 1986 par Carl Loeffler, Fred Truck et Anna Couey. L'ACEN propose une revue mensuelle (Art Com Magazine) et une "galerie d'art électronique" où on peut consulter par téléphone des oeuvres comme The First Meeting of the Satie Society (1985-86), un hommage au compositeur conçu par John Cage, ou The Bad Information Base de Judy Malloy (1987-88), une base de données réunissant des informations "mauvaises, fausses, sottes ou susceptibles d'être mal interprétées". En France, les artistes ont été parmi les premiers à employer les messageries vidéotex (Minitel) comme support pour réaliser des oeuvres (Image la Vallée, 1987-88 de Jean-Claude Anglade) ou pour les diffuser (Vertiges, 1984, de Jacques-Elie Chabert, "roman interactif sur pages écrans à options multiples" ou même pour fonder des revues (Art Accès de Frédéric Develay, 1984).

Malgré l'arrivée en force vers la même époque du " post-modernisme ", la pratique de beaucoup d'artistes aujourd'hui garde toujours l'empreinte des avant-gardes et en particulier la théorie de l'art " moderniste ", selon laquelle l'art le plus avancé est auto-référentiel. Cette approche telle qu'elle a été formulée par le critique américain, Clement Greenberg, préconise que chaque art utilise ses moyens propres pour réfléchir sur lui-même. L'artiste doit faire ressortir ce que son art a de particulier, de spécifique, il doit sans cesse l'épurer de tout ce qui lui est hétérogène. Ici Greenberg se réfère explicitement à Kant, pour qui chaque discipline (art, science, éthique) doit limiter son domaine de compétence afin de dégager ce qu'elle a d'unique et d'irréductible. Ainsi la pureté d'un art est garante de sa qualité.

L'approche moderniste dans sa forme la plus " pure " appartient à une époque que beaucoup de commentateurs actuels estiment révolue : de Manet à Pollock, des années 1860 aux années 1950 environ. Personne aujourd'hui ne revendiquerait pour l'art informatique une quelconque pureté (bien au contraire, on parle plutôt d'hybridation et de simulation) mais l'auto-référentialité, l'exploration des moyens propres au médium, reste un axe de recherche significatif pour les artistes. Par exemple, l'un des principaux critères d'évaluation invoqués à propos de ce type d'art est l'apport spécifique de l'ordinateur dans la réalisation d'un travail; autrement dit, une image faite sur ordinateur mais qui aurait pu être réalisée avec des moyens autres qu'informatiques ne peut pas être du " bon art " (phénomène qu'on serait tenté d'appeler le " médiatiquement correct "). Au " Prix Ars Electronica " (Linz, Autriche), les jurys s'interrogent sur ce qui fait la spécificité d'un " art interactif " (l'un des critères de sélection des oeuvres étant " le rôle significatif de l'ordinateur pour l'interactivité "), ou d'un " art des réseaux " (là on évalue la capacité d'un site à fonder, ou à contribuer à, une " communauté virtuelle "). Par contre l'artiste-performeur, Laurie Anderson, en bonne " post-moderniste ", dit utiliser les technologies parce qu'elles lui " facilitent le travail ".

Le modernisme suppose aussi l'idée de progrès dans les arts. Si l'art, chaque art, tend vers un but, et que chaque avant-garde le porte davantage vers ce but, c'est que l'histoire a un sens, une direction. Or on peut constater aujourd'hui encore qu'en dépit des prétendues " déroutes " des avant-gardes et de " la mort des idéologies ", de nombreux artistes sont inspirés par un idéal de progrès, qu'ils partagent d'ailleurs avec une majorité de chercheurs dans les sciences " dures ". Ces artistes explorent d'une façon expérimentale les potentialités des technologies de pointe, des technologies " émergeantes ", les utilisent pour construire des mondes qui n'existent pas encore. Leurs recherches en intelligence artificielle ou en réalité virtuelle, pour ne citer que deux exemples, sont menées en parallèle avec celles des chercheurs en sciences et en technologie. Les plus intéressants d'entre eux posent aux technologies des questions que ne posent pas les scientifiques, soumis à des contraintes que ne connaissent pas les artistes.

En effet, les recherches en histoire et en sociologie des sciences ont montré l'existence de paradigmes, de modèles de pensée relevant des idéologies ou des doxa d'une époque, qui contribuent à la définition des buts pour la science, fixent les priorités et régissent l'organisation des équipes et des laboratoires, l'attribution de crédits et de contrats de recherche etc. D'autre part les scientifiques sont tributaires des " décideurs " dotés de pouvoir économique qui cherchent à rentabiliser les activités de recherche, à leur trouver des débouchés et des applications permettant un retour sur investissement à court ou à moyen terme. Dans la mesure où ils n'appartiennent pas à ces organismes et ne dépendent pas des contrats de recherche ou des investissements des entreprises pour effectuer leurs travaux, les artistes estiment pouvoir contribuer en explorant, par exemple, des voies prometteuses qui avaient été prématurement abandonnées par les scientifiques. Ils seraient donc des francs-tireurs à la façon de Steve Jobs et de Steve Wozniak, qui ont mis au point le premier micro-ordinateur " convivial " dans un garage. Inversement ces artistes-bricoleurs indépendants n'ont pas souvent accès à des équipements coûteux, car en règle générale, les technologies de pointe sont l'apanage de ceux qui ont les moyens de les payer...

Des organismes comme ZKM (Karlsruhe, Allemagne) qui accueille des artistes-chercheurs en multimedia et en musique électronique ou, en France, le futur Métafort (Aubervilliers) permettent de pallier au moins partiellement à ce manque. C'est au ZKM que Paul Sermon, par exemple, a développé son projet " Telematic Vision " (1993) pour explorer les possibilités d'un système vidéo permettant de réunir deux actions qui se déroulent dans deux lieux différents. Sur les deux sites on propose à un spectateur de s'asseoir sur un canapé et à regarder l'écran de télévision " où l'image de l'autre est couplée à la sienne, faisant ainsi l'expérience troublante d'être à la fois dans son corps et hors de son corps et d'avoir la présence immatérielle mais 'réelle' d'un autre à ses côtés ".

Ces artistes ont pris pour modèle l'homme de la Renaissance, l'artiste-scientifique. Rien d'étonnant à ce que ce soit Léonard De Vinci qui ait prêté son nom à la revue américaine " Leonardo : Journal of the International Society for the Arts, Sciences and Technology ". Certains ont trouvé pour leurs innovations des voies de diffusion hors des circuits artistiques traditionnels. Ils envisagent pour l'artiste un nouveau rôle dans la communauté scientifique ou industrielle, par exemple. Les recherches de Piotr Kowalski qui impliquent les technologies de pointe depuis plus de trente ans font de lui l'un des pionniers dans ce domaine. Parmi les artistes américains dont le travail relèverait d'un tel parti-pris on pourrait citer Kit Galloway et Sherrie Rabinowitz, qui ont créé des " cafés électroniques " (ancêtres des cyber-cafés) dans plusieurs villes dont Los Angeles, Paris et Moscou, Judy Malloy, l'un des fondateurs du réseau " Arts Wire ", et Steve Wilson, qui combine des recherches sur les télécommunications et l'intelligence artificielle dans ses projets artistiques. Ils ont pu développer des projets en collaboration avec des scientifiques, les uns faisant appel aux chercheurs de la NASA, les autres séjournant en tant qu'artistes-en-résidence aux laboratoires de Xerox PARC (Palo Alto Research Center).

De nombreux artistes ont des affiliations avec des institutions d'enseignement supérieur. Roy Ascott, par exemple, l'un des pionniers de l'art des réseaux, voit là des possibilités inédites de collaboration entre scientifiques et artistes : d'ailleurs les étudiants à son " Centre for Advanced Inquiry in the Interactive Arts " (University of Wales College, Grande Bretagne) peuvent poursuivre leurs études " on campus or on-line ". Les artistes qui veulent jouer un rôle significatif dans le développement des techno-sciences ressentent le besoin non seulement de percer les secrets de la " boîte noire " (Edmond Couchot) mais aussi d'acquérir des connaissances plus que superficielles dans les disciplines scientifiques traversées par leur recherche. Certains ont une double ou une triple formation : scientifique, technique, artistique. Aujourd'hui, pour répondre à cette demande les institutions proposant des formations interdisciplinaires se multiplient : comme par exemple MIT Media Lab ou San Francisco State University (USA)... Celles-ci rappelent à plus d'un titre l'esprit du Bauhaus.


2. Les arts " post-modernes " des médias et de la communication

Les artistes de cette tendance ont beaucoup lu : Benjamin, Foucault, Bourdieu, Derrida, Baudrillard, Barthes... Le développement des moyens de reproduction techniques a précipité un déclin de " l'aura " de l'oeuvre d'art unique. L'importance croissante dans nos sociétés post-industrielles des média électroniques (télévision, ordinateurs, télécommunications, technologies médicales, militaires, biologiques, dispositifs de surveillance...) a apporté une perte de réalité, un " règne du simulacre ", une multiplication de signes séparés de leurs référents, qui circulent sur des réseaux de plus en plus autonomes. Toute histoire en tant que " formation discursive " est le produit des relations de pouvoir qu'il faut élucider . Loin d'être fixés une fois pour toutes, les critères d'appartenance à un champ, en l'occurence celui de l'art, font l'objet d'une lutte continue. Chaque texte (et par conséquent chaque oeuvre d'art) est un espace où de nombreux autres textes, dont aucun n'est original, interviennent, se confrontent ou se rejoignent. L'auteur est mort, dit-on, l'artiste n'est plus qu'un mythe. La notion de vérité sur laquelle la science moderne était bâtie s'avère relative : comme le disait déjà Einstein, " c'est la théorie qui décide de ce que nous sommes en mesure d'observer ". Personne ne peut plus prétendre détenir des vérités universelles. Les savoirs, comme les valeurs, sont locaux, dépendent étroitement des situations socio-économiques, des circonstances historiques. Dans ces conditions il ne peut plus y avoir d'art " avancé " ni de courant dominant.

Bon nombre de ces artistes se sont attachés à démonter les mécanismes qui président aux discours et par conséquent aux pratiques artistiques et technologiques. L'on pense à Hans Haacke, Les Levine, Orlan et Jenny Holzer, entre autres. Beaucoup utilisent des media non-traditionnels comme la photographie, la vidéo, les enseignes lumineuses ou l'installation. Certains se sont intéressés au rôle joué par les réseaux électroniques et les technologies numériques dans l'élaboration des doxa actuelles. Ils considérent que les technologies, loin d'être des outils neutres, véhiculent des idéologies d'autant plus pernicieuses qu'elles sont imperceptibles à l'oeil non-exercé (les fameuses " hidden agendas "), inaccessibles au raisonnement naïf. Pour pouvoir leur " résister ", il faut les dépister, il faut étudier la façon dont elles se construisent au niveau imaginaire, il faut démontrer leurs effets, les forcer à se découvrir. Au sein de ce courant, la pratique d'Antonio Muntadas est exemplaire : ses travaux " s'interrogent sur la représentation et l'exercice du pouvoir ".

Dans un esprit faux-naïf, " Most Wanted Paintings " de Komar et Melamid est une parodie des sondages d'opinion et des stratégies de marketing diffusée sur Internet. Même si elle n'a pas été entièrement réalisée sur le réseau des réseaux, elle mérite, par son propos et par sa structure, d'être considérée comme un " projet Web " dans la mesure où elle met l'accent sur la construction du réel par les méthodes de communication modernes. En effet ces artistes d'origine russe ont commandité auprès de plusieurs sociétés de marketing des enquêtes statistiques permettant de déterminer le type de peinture qui plaît le plus aux citoyens " moyens " de plusieurs pays. Des enquêtés représentatifs des différents groupes sociaux, tranches d'âge etc. devaient choisir sur des listes un style, un format, un sujet, un coloris. Komar et Melamid ont ensuite réalisé des tableaux correspondant aux goûts exprimés. L'ensemble des documents est présenté sur le site Web du Dia Center où les résultats des enquêtes et les tableaux ont été exposés. Pendant plusieurs mois les internautes pouvaient eux aussi contribuer à ce projet en répondant aux mêmes questions. Les artistes ont ensuite réalisé le tableau " le plus recherché " des citoyens du " cyberespace ".


III. Le point de vue du " spectacteur "

L'un des rôles les plus importants que peuvent jouer aujourd'hui les "réseaux" est d'être un lieu de débat où les idées (plutôt que les personnes ou les "chapelles") peuvent s'affronter, un lieu de rassemblement aussi pour des artistes conscients des intérêts collectifs qui les unissent . Car, s'ils veulent préserver leur autonomie, l'autonomie du champ artistique, qui aujourd'hui s'effrite , ils doivent faire face ensemble aux différentes formes de pression, tentatives de mainmise ou de censure exercées sur eux par les détenteurs du pouvoir temporel.

Comme c'est le cas pour beaucoup d'arts d'avant-garde, le public se recrute, pour l'instant, surtout parmi nos pairs. Tout au plus rassemble-t-il, comme par le passé, quelques critiques que chaque artiste dit toujours "éclairés" (quand ils s'intéressent à lui), quelques sympathisants, et signe de l'époque, quelques "accros" du multimedia... Cela n'a rien de repréhensible. Il faut du temps et une certaine familiarité pour que ces nouvelles formes d'art atteignent un plus large public. Bon nombre d'oeuvres "exposées" sur les réseaux sont déjà en mesure de toucher un public géographiquement dispersé, pour peu que celui-ci accepte de se brancher sur des conférences artistiques "on-line", d'utiliser son ordinateur pour "naviguer" dans des "galeries électroniques". Le temps est révolu où les artistes croyaient qu'il suffisait de mettre leurs oeuvres à la portée de tout un chacun (comme tentaient de le faire, dans les années 60 et 70, les auteurs de "livres d'artistes" et de "multiples"). Plus réalistes, ceux qui expérimentent aujourd'hui de nouveaux moyens de diffusion visent moins ce "grand public" presque mythique dont on fantasmait alors, qu'un public affinitaire. C'est lui qui, participant autant que spectateur, "établit le contact de l'oeuvre avec le monde extérieur en déchiffrant et en interprétant ses qualifications profondes et par là ajoute sa propre contribution au processus créatif" disait Marcel Duchamp . Avec le temps, il "devient la postérité".

Or entre temps " l'explosion " d'Internet a conduit à vouloir préciser davantage le rôle dévolu au " spectacteur ". Il faut d'abord reposer la question de l'interactivité en fonction de la participation qu'on attend du spectateur. Il existe plusieurs modes et niveaux d'interactivité : choix offerts dans la navigation (pour un CD-Rom ou une oeuvre sur Internet), prise en compte des actions et des réactions du spectateur, enregistrement et traitement des données introduites par les divers participants. Cependant, il faut se garder de faire une équivalence entre interactivité et qualité: un plus grand degré d'interactivité ne garantit pas la richesse d'une oeuvre. Si c'était le cas la plupart des jeux d'aventures seraient automatiquement supérieurs à tout ce que pourraient inventer les artistes.

D'autres facteurs ont leur importance comme, par exemple, les compétences du spectateur. On peut lui proposer de multiples niveaux non seulement visuels et symboliques (mettant en oeuvre ses compétences iconographiques et linguistiques, entre autres), mais aussi techniques : niveaux de difficulté dans le maniement de l'outil, allant d'un simple clic de souris pour désigner son choix jusqu'à des opérations relativement complexes de manipulation des données.

La qualité de son engagement aussi est cruciale. Elle dependra d'une part de ce qui lui est proposé (sujet, qualités perçues à la fois dans ce qui est présenté et dans la façon de le présenter), et d'autre part de ses propres " cadres " de perception, ses intentions conscientes, ses investissements affectifs, ses priorités dans l'action... Là une oeuvre comme " The File Room " d'Antoni Muntadas montre toute l'ambiguïté de la relation artiste-spectateur car, tout en donnant aux internautes l'occasion d'agir d'une façon significative (ils peuvent présenter eux-mêmes des cas de censure) grâce à un dispositif simple et didactique, elle suscite des questions plus complexes. Quel est désormais le rôle de l'initiateur du projet dans son déroulement, maintenant que celui-ci fonctionne de façon presque autonome ? L'artiste se borne-t-il à laisser s'inscrire et donc à présenter telles quelles les données qui lui sont envoyées, ou doit-il intervenir, éventuellement pour exercer à son tour une censure, en contrôlant la véracité de ces informations ? Le projet se veut-il un support d'informations digne de foi, crédible, ou l'artiste élabore-t-il une oeuvre où se cotoient faits réels et imaginés, inventés? Pour paraphraser Paul Watzlawick on peut se demander " How real is this real? ".